FantasyEarthZero:Memo

Memo帳 思ったことのみ書いていくので、基本は放置 更新頻度は低いです

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下手な説明、逆にわかりにくい!:カウンターについて

ニコナ型・訓練場タイプ型において
しょっちゅう(むしろ100%)と言っていいくらい
カウンターをもらいすぎている

カウンターは一回食らうだけでも大被害を被るのにね

  
「カウンター」と、どの国で検索をかけてもヒットするし
各国詳しい説明が明記されている
それくらい重要なもの

まず最初に、中央攻めるなっての
当然知ってるとは思うけれども
理由は簡単、攻めても意味無し・中央に人数取られるせいでサイドがまずくなるから

下手な図ですが


図を見てもわかるとおり
拠点からA・Bに移動する場合、BよりもAの位置のほうが遠いことがわかるよね?
遠いということはその分時間がかかる→劣勢の場合カバーが遅くなり、建築物を破壊される
ってことになってしまう
そのため、常に拠点から遠い戦地へ人を送り続けないとやばくなる

で、カウンターだけど
この図を見てください

ニコナ・・・のつもり。ほらそうみえてくるよね?よね(汗


実際はこのような感じだけど
ニコナ型のMAP

(ゲブランドWikiより転載)

それぞれの主力・召還等すべて互角の場合、あとの戦力しだいで優劣が決まる


たとえば遊撃隊がそれぞれ5つだとしたとき

・防衛はそれぞれの主力と供に動いている
・攻撃は中央に遊撃が集中している

の場合、明らかに主力2つが不利になるよね?人数的に

図では両方が獲得できる領域を灰色で表したんだけど
中央は3つ、サイド(僻地)は6ずつ
中央とれてもサイドとられると領域で負けるよね
だから中央に行くな~ってログが流れる

たとえば遊撃隊の配分もよくてバランスが良い状態のとき

このようなにらみ合いを崩すのは超合金の集団特攻なんてものを除けば、召還が普通カギを握るよね
レイスはともかく、歩兵キマの力は凄まじいしね

で、敵主力を圧倒したといって、そのまま突き進むのは自殺行為

図では拠点周辺をあえて色を濃くしているけど、あれは将棋でいえば陣地の様な感じだと思ってください
ただ、将棋と違うのは、あの領域に入ると陣地まで押されている側の力がUP陣地まで押している側の力がDownってなること

なぜかといえば、「遠くなるほど人員補給が滞り、援軍に行きにくく人数的に不利になる←→近くなるほど援軍に行きやすく、十分な人数を揃えやすい」となるから

いくら優勢の勢いで相手にダメージを与えたとしても、その後に倍返しを食らえば意味が無くなってしまう

このゲームってある程度のラインの維持が重要のゲーム
無謀な攻めはカウンター・無駄な箇所への侵攻は、他の場所に負担をかけるって事を覚えたほうがいいです


(今回の内容、似た事書いてるとかこれのほうがわかりやすいとかあったら、それとなくコメント書いてください)

おまけ
誰かこれもっと綺麗に作り直してorz


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  1. 2007/04/26(木) 20:41:21|
  2. FEZ・講習用にもならない駄文
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0
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